Semestr I · zapisy otwarte

SMiC.pl

Wybierz dom, bierz udział w lekcjach, graj w mini-gry, walcz w pojedynkach i zdobywaj punkty dla swojego domu. To nie tylko karcianka - to życie ucznia przez cały semestr, przez całą edukację magiczną.

5-10
minut na sesję
8
przedmiotów
4
rywalizujące domy
I
semestr właśnie trwa
IWybierz dom
IIOdrobić lekcję
IIIWalcz o Puchar
01Jeden semestr

Tak wygląda semestr w Hogwarcie.

Od wyboru domu po archiwum zwycięzców - każdy semestr to własna historia, którą budujesz krok po kroku.

  1. I

    Wybierz dom

    Sam/a zdecyduj, w którym domu chcesz uczyć się i walczyć o Puchar Domów.

  2. II

    Uczestnicz w lekcjach

    Codzienne lekcje i przedmioty dają punkty, nagrody i progres.

  3. III

    Zdobywaj punkty dla domu

    Każda aktywność - lekcja, pojedynek, klub - liczy się dla wspólnego wyniku.

  4. IV

    Rywalizuj w pojedynkach

    Krótkie starcia między uczniami lub z przeciwnikiem AI. Chwała dla ciebie i dla domu.

  5. V

    Dołącz do klubu

    Znajdź lub załóż własną grupę, wspólne cele i prywatne wyzwania.

  6. VI

    Awansuj do kolejnego roku

    Semestr kończy się promocją jeśli spełnisz wymagania - twoja historia rozwija się z każdym rokiem nauki.

  7. VII

    Walcz o Puchar Domów

    Cztery domy rywalizują przez cały rok szkolny. Każdy punkt ma znaczenie.

  8. VIII

    Zapisz się na kolejny semestr

    Wakacje, reset rankingu, nowa szansa - i nowa legenda do napisania.

02Cztery domy

Twój dom. Twoja barwa. Twój semestr.

To będzie twoje miejsce - barwy na profilu, wspólny Puchar, klubowi znajomi i historia, którą budujesz razem z domem przez cały semestr.

Gryffindor

Gryffindor

Może w Gryffindorze, Gdzie kwitnie męstwa cnota, Gdzie króluje odwaga I do wyczynów ochota.

Przez ogień, determinację

MotywMęstwo i determinacja
CechyOdwaga, męstwo, determinacja
DuchSir Nicholas de Mimsy−Porpington
Slytherin

Slytherin

A jeśli chcecie zdobyć Druhów gotowych na wiele, To czeka was Slytherin, Gdzie cenią sobie fortele.

Przez spryt i ambicję

MotywSpryt i ambicja
CechySpryt, ambicja, przebiegłość
DuchKrwawy Baron
Ravenclaw

Ravenclaw

A może w Ravenclawie Zamieszkać wam wypadnie Tam płonie lampa wiedzy, Tam mędrcem będziesz snadnie.

Przez inteligencję i ciekawość

MotywMądrość i ciekawość
CechyMądrość, ciekawość, inteligencja
DuchSzara Dama
Hufflepuff

Hufflepuff

A może w Hufflepuffie, Gdzie sami prawi mieszkają, Gdzie wierni i sprawiedliwi Hogwarta szkoły są chwałą.

Przez wierność i sprawiedliwość

MotywWierność i sprawiedliwość
CechyWytrwałość, lojalność, pracowitość
DuchGruby Mnich
03Życie szkoły

Prawdziwa szkoła, nie tylko gra.

Wracasz codziennie nie tylko po kolejną partię - po lekcję, pojedynek, spotkanie klubu i punkty dla domu. Progres buduje się przez lata nauki, semestr po semestrze.

I

Dom, który zostaje z tobą

Wybierasz raz przy zapisach. Barwy, wspólnota i Puchar Domów - przez cały semestr i dalej.

II

Własna grupa w Hogwarcie

Kluby studenckie, wspólne cele, prywatne pojedynki. Tu poznajesz swoich ludzi.

III

Uczysz się kiedy chcesz

Wszystkie lekcje robisz w dowolnym momencie - zero zobowiązań, zero presji, zero planu lekcji.

IV

Twoja historia semestru

Fabularna kampania prowadzi przez tajemnice szkoły. Każdy semestr ma własną oś fabuły.

V

Pojedynki między uczniami

Gra karciana to główna gra szkolna - 5–10 minut, punkty dla domu, chwała na korytarzach.

VI

Warzenie eliksirów

Receptura, składniki, czas. Mikstura, którą przygotujesz dziś, pomoże w grze jutro. Interaktywna, zabawna, ale również wymagająca.

VII

Gra bez całego dnia

Krótkie sesje, codzienny progres, energia, którą możesz wydać na lekcje, pojedynek lub inne mini-gry. Wracasz, kiedy masz chwilę.

VIII

Talie, które rosną z tobą

Kolekcja kart rozwija się z każdym rokiem nauki. Twoja talia opowiada Twoją indiwidualną historię.

04Dla zajętych

Gra, która rozumie, że nie masz całego dnia.

Nie musisz siedzieć godzinami. SMiC.pl jest zaprojektowane pod krótkie, sensowne sesje - lekcja w przerwie, pojedynek wieczorem, zielarstwo offline.

  • Aktywności trwają 5–10 minut - wchodzisz, grasz, zostajesz ile chcesz.
  • Codzienny progres bez wielogodzinnego grindu.
  • Energia regeneruje się z czasem - co gwarantuje zrównoważoną rozgrywkę.
  • Sprawiedliwy, oryginalny system Pucharu Domów, gdzie liczba uczniów nie ma znaczenia.
5-10
minut na sesję
codzienny progres
energia

Aktywności trwają 5–10 minut - wchodzisz, grasz, zostajesz ile chcesz.

Codzienny progres bez wielogodzinnego grindu.

Energia regeneruje się z czasem - co gwarantuje zrównoważoną rozgrywkę.

05Program nauczania

Przedmioty, które znasz.
Lekcje, które pokochasz.

Eliksiry

Warz eliksiry krok po kroku.

Zielarstwo

Hoduj rośliny, aby uzyskać składniki do eliksirów.

Astronomia

Obserwuj gwiazdy z Wieży Astronomicznej.

Obrona przed Czarną Magią

Reaguj pod presją i odpieraj mroczne zaklęcia oraz stworzenia.

Historia Magii

Odtwarzaj wydarzenia magicznego świata.

Transmutacja

Przekształcaj przedmioty krok po kroku.

Zaklęcia

Rzucaj zaklęcia, obserwuj efekty.

Latanie na Miotle

Interaktywna mini-gra.

Więcej Przedmiotów

Kolejne przedmioty pojawią się w wyższych klasach.

06Historia szkoły

Każdy semestr tworzy historię szkoły.

Semestry się kończą. Puchar Domów resetuje się. Zwycięzcy trafiają do archiwum. Uczniowie awansują - a nowy semestr zaczyna nową opowieść.

  • Ranking domów liczy się przez cały rok szkolny.
  • Rekordy i mistrzowie trafiają do publicznego archiwum.
  • Awans do kolejnego roku - twoja postać rośnie wraz z kolejnymi semestrami.
  • Wakacje, reset Pucharu, nowy semestr - i nowa szansa na legendę.
  • Nagrody kosmetyczne i tytuły za osiągnięcia semestralne.

· Semestr I trwa

· Codzienne wyzwania zmieniają się każdego dnia

· Domy rywalizują przez cały rok szkolny

Archiwum Semestru VIII

Puchar Domów

Puchar Domów

Gryffindor

Mistrz semestru

R. Kowalski

Rocznik

III

07Pojedynki uczniów

Pojedynki między uczniami
- chwała dla domu.

  • 5–10 minut na mecz. Szybka rywalizacja między uczniami i profesorami.
  • Każde zwycięstwo daje punkty do Pucharu Domów.
  • Czterdzieści sekund na ruch. Wystarczy, by pomyśleć. Za mało, by się zgubić.
  • Talie uczniów rosną z każdym semestrem - karty to narzędzie szkolnej rywalizacji.
smic.pl / pojedynek
M
Przeciwnik
18 / 30
2
Postać
II
Sowa Skryba
Lot: ignoruje pierwszą obronę.
1
3
SMC·014
1
Zaklęcie
V
Iskrza
Zadaj 2 obrażenia dowolnemu celowi.
SMC·022
Tura · IV00:42Twoja kolej
1
Postać
I
Pierwszorocznik
Gdy wchodzi: dobierz kartę.
Każda lekcja od czegoś się zaczyna.
1
2
SMC·001
4
Postać
III
Mistrz Eliksirów
Twoje zaklęcia leczą sojuszników o 1.
Cierpliwość rozpuszcza nawet kamień.
3
4
SMC·047
5
Relikt
X
Egida Dębu
Sojusznicy mają +1 PŻ. Trwa 3 tury.
Korzenie pamiętają każdą burzę.
SMC·082
S
Ty
24 / 30
1
Relikt
VIII
Żelazny Klucz
Raz na turę: zapłać 1 many mniej za zaklęcie.
SMC·011
1
Zaklęcie
V
Iskrza
Zadaj 2 obrażenia dowolnemu celowi.
SMC·022
08Talie uczniów

Broń swojego domu kartami.

Gra karciana to serce naszej szkoły oraz broń ucznia w szkolnej rywalizacji. Postacie, zaklęcia i relikty składają się w talię, która rośnie z każdym rokiem nauki.

4
Postać
III
Mistrz Eliksirów
Twoje zaklęcia leczą sojuszników o 1.
Cierpliwość rozpuszcza nawet kamień.
3
4
SMC·047
09Jak działa pojedynek

Cztery kroki do pierwszego zwycięstwa.

I

Zbierz talię

Minimalna talia to 30 kart. Postacie, zaklęcia, relikty - Twoja talia opowiada Twoją indiwidualną historię.

II

Wydaj manę

Każda tura daje o jedną jednostkę many więcej. Tania karta teraz albo wielki ruch za chwilę.

3 / 5 mana
III

Atakuj rozważnie

Zaplanuj ruchy, wykorzystując karty z ręki. Dobieraj nowe karty, aby zwiększyć swój atak.

4
Postać
III
Mistrz Eliksirów
Twoje zaklęcia leczą sojuszników o 1.
Cierpliwość rozpuszcza nawet kamień.
3
4
SMC·047
2
Postać
II
Sowa Skryba
Lot: ignoruje pierwszą obronę.
1
3
SMC·014
IV

Zbierz nagrodę

Doświadczenie, Galeony, punkty do Pucharu Domów. Każdy pojedynek ma znaczenie dla Ciebie i dla całego domu.

ZWYCIĘSTWO02:48
Doświadczenie+ 120 XP
Galeony+ 45
Punkty domu+ 8
Twój semestr

Twój pierwszy semestr zaczyna się teraz.

Zapisz się w mniej niż minutę. Wybierz dom, rozpocznij pierwszą lekcję i rozegraj pierwszy pojedynek - jeszcze zanim zdążysz powiedzieć Quidditch.

Gra w pełni darmowa · przyjazna dla początkujących · po polsku